『ICO』の手をつなぐデザイン|上田文人が削ぎ落とした先に残ったもの

『ICO』の手をつなぐデザイン|上田文人が削ぎ落とした先に残ったもの

目次

仮面をつけた騎手たちが、馬の背に角の生えた少年を縛りつけて運んでくる。海岸の崖に立ち、そびえる無人の城を見下ろす。少年は石棺に納められ、城の地下に放置される。発端は教科書の一節のように寒々しい。物語が動き出すのは、棺が偶然倒れて蓋が割れ、少年が転げ出す瞬間からだ。

この城には、体力ゲージがない。地図もない。操作説明も出てこない。助け出した少女は、意味のわからない言葉しか話さない。作り手が画面から取り除いたものを並べていくと、最後にひとつだけ残る。右手の人差し指で押す、R1ボタン。それを押しているあいだ、少年は少女の手を握っている。削って、削って、握る手だけを残す——この一点賭けが、二十数年たった今も語り継がれる理由になった。

タイトルに『ICO』と刻まれたこの作品が日本で発売されたのは2001年12月6日。プレイステーション2向け、開発はソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパンスタジオの内部チーム、後に「チームICO」と呼ばれるようになる集団。ディレクター・デザイナー・アートディレクターを兼ねた上田文人は、当時31歳だった。北米では同年9月24日に先行発売されており、日本の発売は世界で2番目になった、という珍しい順序の作品でもある。

「ステータスや数値が多いとすぐ興味を失う」

1997年。日本のゲーム業界は『ファイナルファンタジーVII』のCD-ROM3枚組に沸いていた。映像は豪華に、収録量は膨大に、要素は多く。当時の大作が競っていたのは、そういう方向だった。上田文人の発想は、その流れにまっすぐ逆らっている。

「個人的に複雑なゲームは好きじゃないんです。ステータスや数値が多すぎると、すぐに興味を失ってしまう」。2005年に雑誌『CONTINUE』に語った言葉だ。スコアもパラメータも持たない、たった一組の少年少女が城を抜け出すだけのゲーム。上田はソニーに提示した3分間のコンセプト映像で売り込んだ。最初のターゲット機種は初代プレイステーションだったが、ハードの限界に阻まれ、開発は新世代機PS2に移行する。完成までに4年。

引き算という方法論

「足し算ではなく、引き算で考えた」。後に上田自身が「design by subtraction(引き算のデザイン)」と呼ぶことになるこの設計思想は、まず長い削除リストとして始まった。

人間の敵キャラクターを削除。飛行するロボットを削除。城が攻撃を受けて陥落するシナリオを削除。HUD(ヘッドアップディスプレイ)を削除。体力ゲージを削除。チュートリアル画面を削除。スコア表示を削除。ヒロインの頭上に表示される感情アイコン――現代のRPGなら当たり前のあれ――を削除。デモ版で実装されていた「橋を渡った後にヨルダの手を意図的に離す」機能まで、製品版で消えた。

上田が後年明かしている。「『女の子の頭上にアイコンを置いて、感情がわかるようにしてはどうか』という意見はたくさん寄せられました」。社内テストやマーケティング上、ごく自然な提案だ。上田は受け入れなかった。アイコンを置けば、画面の中の女の子は記号化される。記号は手の感触を上書きする。

R1ボタンを握り続けるという発明

ゲームの中心にあるのは、たったひとつのボタンだ。

右人差し指で押し込むR1ボタン。少年イコが角のない少女ヨルダの隣に立っているとき、これを押し続けるとイコは彼女の手を握る。離れていれば声で呼ぶ。ヨルダがジャンプできない段差では、R1で手を差し伸べて引き上げる。シャドウと呼ばれる黒い影に連れ去られそうになったら、R1で引き寄せる。

このボタン設計がうまいのは、手の構造にそのまま乗っている点だ。プレイヤーがイコを動かす操作――左スティック、ジャンプ、攻撃、アクション――はすべて右親指で右側面のボタンに割り振られている。R1は右人差し指の領分で、ほかのどの操作とも干渉しない。何をしていてもヨルダの手は離さずに済む。

DualShock 2コントローラー(2001年当時の標準型)が、これに加担する。ふたりが手を繋いでいるあいだ、コントローラーは規則的な低い振動を発し続ける。脈拍のような、緩い震え。手のひらに伝わるこの振動は、画面の中の関係を、プレイヤーの身体に翻訳していた。

ヨルダの言葉も役には立たない。彼女が話すのは「ルーン語」と呼ばれる作中専用の架空言語で、フィールドデザインを担当した桑原啓の考案だ。日本語のローマ字表記を逆順に並べ、母音を抜き、独自の象形文字に置き換える。日本版・欧州版では、ヨルダの台詞は最初の周回では象形文字のまま画面に出る。クリア後の2周目を始めて初めて、字幕として翻訳される。「物理的な接触と『手を握る』というコンセプトのためには、ふたりがすぐに会話で意思疎通できてしまっては困った」――2004年のGDC(Game Developers Conference)で上田自身が語った理由だ。

デ・キリコと、誰もいない広場

パッケージのジャケットを見たことがある人なら、あの絵が一枚の油彩画と響き合うことを感じ取れる。

ジョルジョ・デ・キリコ『無限への郷愁(The Nostalgia of the Infinite)』。1912年から1914年のあいだに描かれた一枚で、現在はニューヨーク近代美術館(MoMA)が所蔵している。塔が画面のほぼ全てを占有し、その足元に二つの小さな影が立つ。塔はトリノのモーレ・アントネリアーナを下敷きにしたといわれる。形而上絵画(metaphysical painting)と呼ばれるこの様式で、デ・キリコは人気のない広場、極端な遠近法、誰のものでもない長い影を描き続けた。

上田はゲーム情報サイト『1UP』のインタビューで述べている。「デ・キリコの超現実的な世界は、ICOの寓話のような世界とよく重なると思いました」。日本版・欧州版のジャケット画は上田自身が描いた油彩で、デ・キリコへの応答として読める。北米版は別のイラストに差し替えられ、世界中のファンが嘆くことになったのは余談だ。

引用の意味は単に絵柄の借用ではない。『ICO』の城は、デ・キリコの広場と同じ作法でつくられている。空は澄んでいるのに、人気がない。光は強いのに、温度がない。城は途方もなく大きく、ふたりの小さな身体はその中で常に画面の隅に追いやられる。プレイヤーは広い建物の中で道に迷うのではない。自分の身体が空間に対して小さすぎる、という感覚を、ずっと味わわされている。

ピラネージから借りた石の重さ

もうひとり、上田が公言している名前がある。ジョヴァンニ・バッティスタ・ピラネージ(1720-1778)。18世紀ローマで活躍した銅版画家・建築家で、『牢獄(Carceri d’invenzione)』連作で知られる。実在しない監獄を、何層もの階段と橋と滑車で組み上げた架空の建築物。上田は2002年の英『Official PlayStation 2 Magazine』にこう答えている。「本物の城を見たことが一度もなかったんです。インスピレーションは18世紀イタリアの版画家、ジョヴァンニ・バッティスタ・ピラネージの作品から得ました」

ピラネージの監獄は、出口が見えないまま延々とつながっていく。階段が天井に向かって伸び、橋が虚空に消える。『ICO』の城内マップを俯瞰すれば、ピラネージから受け継いだ論理が見える。中庭、水車小屋、墓場、橋、海蝕洞。それぞれの空間は完結した一場面でありながら、必ずどこかで隣の空間と物理的につながっている。当時の描画性能の制約もあり、ひとつひとつの空間は決して大きくない。歩いているあいだ、城は途方もなく広く感じられる。フランス人銅版画家ジェラール・トリニャックも、上田が直接参照を認めているもう一人の作家だ。

上田はある雑誌に対して言っている。「私たちは、余計な物や要素をできるだけ取り除いて、すべてを小さな空間に収めようとしました」。空っぽにすればするほど、石の重さだけが残る。そして石が重いぶんだけ、そこにいる少年と少女の小ささが際立つ。

売れなかった、けれど消えなかった

発売直後の数字は厳しいものだった。世界累計の出荷本数は2009年の時点で約90万本(うち米国は27万本)と推計される。PS2本体は世界で1億5,000万台以上売れている。その上で90万本なら、商業的には失敗の部類に入る。同時期の店頭には『Halo: Combat Evolved』『メタルギアソリッド2』『グランド・セフト・オートIII』が派手なパッケージで並んでいた。地味で寡黙な『ICO』は、その横で目を引かなかった。上田自身は2010年代に振り返って、こう自己評価している。「『ICO』や『ワンダと巨像』が売れなかったのは、ユーザーへのアピールが十分でなかったからです。私たちのせいです」――必要以上の謙遜のようにも聞こえる。

批評の側はそうではなかった。『ICO』は業界内部から先に高く評価された。2002年のGame Developers Choice Awardsで、レベルデザイン部門、ビジュアルアーツ部門、そしてゲームイノベーション部門の3冠を獲得。AIAS(Academy of Interactive Arts & Sciences)主催のインタラクティブ・アチーブメント・アワーズでもアートディレクションと「キャラクター/ストーリー展開」の2部門を受賞した。同業者が同業者の仕事を、まず見抜いた。

引き算の遺伝子

2005年の『ワンダと巨像』では、上田は体力ゲージとスタミナゲージを画面に戻した。「引き算しすぎたかもしれない」と振り返ったことがある。『ICO』の店頭スクリーンショットを見たプレイヤーが「これはどんなゲームなのか」を判断しかねた、という反省も含まれていた。引き算の方法論を、上田は2作目で少しだけ加減した。

遺伝子のほうは、上田個人の手を離れて拡散していった。thatgamecompanyの『Journey』(2012年)。Playdeadの『Inside』(2016年)。個人に近い規模で開発するフィル・フィッシュは『Fez』を作るにあたり、チームICO的な引き算を試みたと公言している。ノーティドッグの『The Last of Us』(2013年)で、エリーがジョエルの背後を歩き、橋を渡る場面で手を差し出される演出を見たプレイヤーの何割かは、もうひとりの少年少女の旅をぼんやり思い出したはずだ。

『ICO』が示したのは、ゲームが感情を扱う方法だった。スコアや体力でなく、ボタンを押し続けるという指の動作そのものに、ふたりの関係を背負わせる。引き算は、空白を作るための引き算ではない。空白の中に、プレイヤー自身の手が入り込むための引き算だった。

R1ボタンを握り続けた数十時間のあいだ、右手の人差し指の付け根にうっすらと痛みを覚えたプレイヤーは、おそらく少なくない。痛みは、設計の意図そのものだった。

基本データ

作品名
ICO(イコ)
ディレクター・デザイナー・アート
上田文人(1970年4月19日生まれ、兵庫県たつの市出身、大阪芸術大学卒業)
プロデューサー
海道賢仁(かいどう・けんじ)
開発
ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパンスタジオ / 通称チームICO
発売元
ソニー・コンピュータエンタテインメント
音楽
大島ミチル、ペンタゴン
発売日
北米 2001年9月24日 / 日本 2001年12月6日 / 欧州 2002年3月22日
プラットフォーム
PlayStation 2(後にPlayStation 3向けHDコレクションとして再リリース、2011年)
ジャンル
アクションアドベンチャー
設計思想
引き算のデザイン(Design by subtraction)
主要受賞
Game Developers Choice Awards 2002 3部門(Excellence in Level Design / Excellence in Visual Arts / Game Innovation Spotlight)、AIAS Interactive Achievement Awards 2002 2部門(Art Direction / Character or Story Development)

Q&A

『ICO』はなぜ日本での発売が北米より遅かったのですか?
北米版が2001年9月24日に先行発売され、日本版は同年12月6日となりました。北米版はリリースを急いだ事情があり、日本版・欧州版に含まれる「クリア後の2周目で出現するヨルダの台詞翻訳字幕」や、上田文人が描いた日本版・欧州版独自のジャケット画(デ・キリコへの応答として描かれた油彩)は北米版には収録されていません。北米版は別ジャケットに差し替えられ、ファンの間では長く論争の的になっています。
ヨルダの言語「ルーン語」はどう作られたのですか?
フィールドデザイン担当の桑原啓が考案した架空言語で、日本語のローマ字表記から母音を抜き、綴りを逆順にして、独自の象形文字に置き換える仕組みです。日本版と欧州版では、ヨルダの台詞は初回プレイ時には象形文字のまま画面に表示され、クリアして2周目を開始すると字幕として翻訳されます。これは「ふたりがすぐに会話で通じ合えてしまっては手を握る行為の意味が薄れる」という上田の判断によるものでした。
「引き算のデザイン」は何をどう減らしたのですか?
体力ゲージ、スコア表示、HUD全般、チュートリアル画面、ヒロインの感情アイコン、人間型の敵キャラクター、飛行ロボット、城の攻防戦のシナリオ。さらにデモ版で実装されていた「橋越え後にヨルダの手を任意で離す」機能までが製品版から削除されました。続編の『ワンダと巨像』(2005年)では体力・スタミナゲージを画面に戻しており、上田自身が『ICO』では引き算が行き過ぎたかもしれないと振り返っています。
デ・キリコ以外に影響を受けた作家は誰ですか?
18世紀イタリアの銅版画家・建築家ジョヴァンニ・バッティスタ・ピラネージ(『牢獄』連作)と、フランスの建築出身の銅版画家ジェラール・トリニャックの名前を、上田は直接インタビューで挙げています。ピラネージは城の建築論理に、デ・キリコは色彩と空間感覚に、トリニャックは細部の描き込みに、それぞれ影響していると見られます。上田自身は「本物の城を一度も見たことがなかった」と語っており、すべては想像の建築です。
『ICO』はなぜ商業的に振るわなかったのに「名作」と呼ばれるのですか?
2009年時点で世界累計約90万本という出荷規模はPS2全体から見れば小さい数字でしたが、業界内部の評価は発売直後から高く、2002年のGDC Awardsで3冠、AIASで2冠を獲得しています。その後『Journey』『Inside』『The Last of Us』など、感情と関係性を中心に据えた後の作品群に「引き算」の発想が継承され、批評と他作家からの参照を通じて評価が積み上がっていきました。商業的な早期成功とは別の評価経路で「名作」として定着した事例といえます。

参考文献

Ico – Wikipedia(英語版)
https://en.wikipedia.org/wiki/Ico
Fumito Ueda – Wikipedia(英語版)
https://en.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda
Fumito Ueda – 2005 Developer Interview(CONTINUE誌 / shmuplations 翻訳)
https://shmuplations.com/ueda/
ICO – 2002 Developer Interview(shmuplations)
https://shmuplations.com/ico/
OPS2 Interview with Fumito Ueda about ICO (February 2002)
https://catsunderatree.wordpress.com/2008/05/09/ops2-interview-with-fumito-ueda-about-ico-february-2002/
The Inspiration Behind Ico’s Iconic Cover Art – Kotaku
https://kotaku.com/the-inspiration-behind-icos-iconic-cover-art-5863620
The Nostalgia of the Infinite – Wikipedia(英語版)
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Nostalgia_of_the_Infinite
The austere masonry of Ico’s castle conceals a pulsing heartbeat – GamesRadar+
https://www.gamesradar.com/why-icos-castle-feels-real-place/
The Definition of Design by Subtraction – SUPERJUMP / Medium
https://medium.com/super-jump/the-definition-of-design-by-subtraction-a051e127f171
Runic language – Team Ico Wiki
https://teamico.fandom.com/wiki/Runic_language

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